Didžiojoje Britanijoje atliktos apklausos metu, paaiškėjo, kad net 59% mokytojų mielu noru mokymo tikslais, naudotų kompiuterinius žaidimus pamokose. Šį palankumą lėmė ir tai, kad beveik trečdalis respondentų jau naudojo juos savo vedamose pamokose.
Apklausa buvo vykdoma kaip „Teaching with Games” projekto dalis. Projekto autoriai Electronic Arts ir NESTA Futurelab – organizacija kuri technologijas stengiasi panaudoti mokymo ir mokymosi tikslais. Be didesnio nei tikėtasi mokytojų palankumo kompiuteriniams žaidimams klasėse, apklausa parodė, kad 53% neprieštaraujančių žaidimams, norėtų naudoti žaidimus pamokose todėl, kad tai galėtų būti interaktyvus būdas vaikus motyvuoti bei skatinti jų pareigingumą. Dauguma mokytojų, balsavusių teigiamai, taip pat tiki, kad tam tikri žaidimai galėtų padėti lavinti įvairius įgūdžius ir gilinti žinias. Pavyzdžiui, 91% apklaustųjų nurodė, kad žaidėjai pasiekė geresnį loginio mąstymo lygi, o 60% mano, kad žaisdami galėtų pagerinti suvokimo įgūdžius bei įgyti specifiniu žinių vienoje ar kitoje srityje.
Apklausos rezultatai, taip pat pabrėžia ir keletą barjerų, trukdančių žaidimų naudojimui mokyklose. Nurodomi įrangos, kurią naudojant būtų galima žaisti, trūkumas, taip pat trūksta ir tvirtų įrodymų, kad žaidimai mokyklose teiks apčiuopiamos naudos. Respondentai nurodė, kad reiktų labai atidžiai pasirinkti žaidimus, kuriuos būtų galima žaisti mokyklose. Nepaisant to, kad 3 su trupučiu mėnesio patys apklaustieji žaidė kompiuterinius žaidimus, du trečdaliai jų teigė, kad tai galėtų privesti prie pernelyg stereotipinio požiūrio į visuomenės reiškinius, bei privesti prie antisocialinio elgesio.
„Teaching with Games” bandydami atskleisti praktinius žaidimų panaudojimus mokyklose, naudojo tris žaidimus: „The Sims 2”, „RollerCoaster Tycoon 3” ir „Knights of Honor”. Sekančiame etape projekto kūrėjai dirbs kartu su mokytojais ir bandys sukurti mokymo planus, kaip panaudoti žaidimus pamokų metu.
Bristolio Universiteto profesorė, Angela McFarlane teigia, kad susidomėjimas žaidimų panaudojimu mokymo tikslais auga. Pradinės tyrimo išvados davė gerų rezultatų klasėse. Ji taip pat pabrėžia, kad nederėtų per nelyg skubėti ir pirmiausia reiktų išsiaiškinti kaip ir kada naudoti bei nenaudoti kompiuterinių žaidimų pamokų metu. Angela tikisi, kad „Teaching with Games” projektas padės atsakyti į šiuos klausimus.
Savo ruožtu EA Europe rinkodaros ekspertas Claus Due sako, jog apklausa parodo tai, kuo EA jau senai tikėjo – kad interaktyvus kompiuterinių žaidimų panaudojimas mokymui, gali būti naudingas tiek mokytojams, tiek mokiniams. Per trumpą laikotarpį „Teaching with Games” parodė bendradarbiavimo svarbą tarp industrijos ir švietimo sektorių, bei atskleidė kaip mokymasis gali būti išplėstas žaidimų dėka.
Nepaisant to, kad kai kurios mokyklos ir mokytojai jau bando paversti savo pamokas interaktyviomis, Lietuvoje panaši rimtesnė programa sulauktų ne tik finansinių sunkumų dėl įrangos ir mokomosios medžiagos, bet ir didelės kritikos vien dėl mokytojų ir valdininkų konservatyvumo. Daugumos jų tarpe jau nusistovėjo nuomonė, kad kompiuteriniai žaidimai – blogis. Ir vien mintis apie jų panaudojimą pamokose, daugeliui sukelia panišką baimę. Kadangi bijoma to, ko nežinoma – pradžioje, ko gero, teks šviesti ne mokinius, o mokytojus.
Tačiau nepaisant viso konservatyvumo, privalome pripažinti, kad pirmosios kregždutės pastebėtos ir Lietuvoje. Lygiuojantis į užsienio valstybes, kuriami ar jau sukurti keli žaidimai skirti būtent naudojimui pamokose arba darant namų darbus. Kaip pavyzdį galima pateikti lietuvių kalbos mokomąjį kompiuterinį žaidimą „Kieti Riešutėliai” arba kompiuterinę istorijos mokomąją programą „Istorijos Laboratorija”. Atsižvelgiant į nuolatos augantį žaidėjų kiekį, galima spėti, kad daugelis moksleivių tikrai mieliau mokytusi naudodami interaktyvias priemones, o ne tik klausydami surūgusio mokytojo tiradų, sakomų jau dvidešimtai mokinių kartai iš eilės.